ボドゲ界の巨人 刈谷圭司さん・秋口ぎぐるさんインタビュー トップボードゲームクリエイターの体験型推理小説ゲーム「マーダーミステリー」設計思考

ボードゲーム界の大御所、刈谷圭司さんと秋口ぎぐるさんの対談【前半】では、ボードゲームがいかにして人気になっていったのかが語られました。

【後半】である今回は、30万個も売れた大人気ゲームの制作秘話やマーダーミステリーが日本に降臨した時のエピソードが登場。

トップクリエイターがトップである理由をガツンと感じることができる熱い対談となりました。それではヒットの秘訣を紐解いていきましょう。

面白いとなった時の神がかった反射神経

TAL:前回は秋口さんの「キャット&チョコレート」が1万個も売れたメガヒット作であることをうかがいました。これほどのヒットを生むためには、さぞ努力や工夫をされたのかと思います。

キャット&チョコレート
キャット&チョコレート
30万個以上の販売を記録した「ひらめき×アドリブ」で勝負するパーティーゲームの決定版。

秋口:売るための努力……あまりしてないです。いろいろラッキーだったんですよね。はじめから。

大規模な印刷をしてコストを下げることも日本で最初ぐらいにやったし、たまたま「キャット&チョコレート」がヒットしたので問屋さんにも扱ってもらえるようになったりとか。

最初だけですね、営業活動的なことをやったのも。いろんなショップさんや問屋さんに営業をかけて「扱ってください」とお願いして、「知らないよ」「僕に言われたって相手にしないよ」みたいなことを、グループSNE(神戸を拠点に活動するゲームデザイナー・作家集団)時代には言われてたものですけれど。

TAL:印刷コストを下げる試みなど、なかなかできないことかと思います。

秋口:いえ、全然。僕なんか地味にやってますね。そんなに大々的な発信もしてないし、メディア対応というか戦略というか。そういうのが得意な人もいますが、あまり僕は得意ではないです。

刈谷:秋口くんはフットワークが軽いというか、反射力がすごい。さっき言った印刷もそう。日本の印刷はクオリティが素晴らしいのですが、高いんですよ。

彼が作り始めた2010年ぐらいの当時、中国の印刷はまだまだ信頼性が低くて。安いのは知っていても、そもそも中国に印刷を頼もうという発想がありませんでした。けど秋口くんは、ズバッと中国に行っちゃうわけです。まあ失敗もしたよね。

秋口:失敗しましたね。上海の印刷所とかもわざわざ行って発注したけれど上がってきたものが全然良くなくて、それで大損したりとかそんなんもありましたね。

向こうの印刷所に直接行って確かめて。結局、最初に見た香港のところが良かったんですけれども。結局アークライトさんにも紹介して同じ印刷会社を使うようになったりして。

刈谷:香港の印刷会社で作った『キャット&チョコレート』のクオリティが高かったので、「これができるんなら全然アリだな」と。それで秋口くんにつないでもらって、うちの会社でも依頼するようになりました。

それまでは私も「印刷は日本製こそが最高」「中国に印刷を頼むなんて考えられない」という先入観を持っていたのですが、実際彼らとやり取りしてみると印象がまったく変わりました。

秋口くんはその辺のフットワークがすごい。「人狼」のときも早かったし「マーダーミステリー」のときも早かった。「面白そう」ってなったときの反射がすごいです。

TAL:フットワークの軽さが肝なのですね!

秋口:あんまり長続きしてないですけどね。最初に面白そうだなと思って手を出して。でも僕より上手に同じことをやる人は後からどんどん入ってくるので、そうなったらもうどうぞみたいな感じで。

あなたが物語の主人公になるゲーム

TAL:「マーダーミステリー」の時も早かったとおっしゃいましたね。1回しか遊べないゲームで、大人気だそうですが。

刈谷:マーダーミステリーは7〜8人で遊ぶゲームなので、コロナで結構ダメージを受けました。コロナがなければ2020年はマーダーミステリーの年になったと思います。

 1回しか遊べませんが映画や小説だって1回読んだら終わりです。そう思えばコストパフォーマンスもそんなに悪いわけじゃない。まあ「マーダーミステリー」は秋口くんが説明した方が早いかもしれない。

秋口:おっしゃる通りですよ。僕も同じ事を考えてました。本や映画は1回しか読まないし1回しか観ないものが大半です。僕もそこがマイナスになるかなと思いましたが意外とマイナスにはならなかった。ボードゲームも実は、3回以上遊ぶゲームってすごい少なくて。

刈谷:まあそうですね。どのゲームも全部1回は遊んで「これ面白いな」って思ったやつは10回ぐらいはするかもしれないですけど、もういいかなってゲームもやっぱりあります。

でもね、1回しか遊ばないことはそんなにマイナスじゃなくて、むしろRPGと同じような感じなんですよ。ドラマの登場人物を体験するみたいなゲームなので、濃密な体験ができる。「マーダーミステリー」で遊んだことはありますか?

TAL:まだありません。遊んでみたいです。「人狼」のすごく入り組んだものなのかなと考えています。

刈谷:そうですね人狼とTRPGのハイブリッドみたいな感じですかね。マーダーミステリーというくらいだから殺人事件があって、誰かが殺してるはずで。7~8人のプレーヤーがいて誰かが犯人です。みんな真犯人を見つけようとしますが、犯人は自分以外の人を犯人に仕立て上げます。

全員にサブミッションが用意されていて、これをクリアしようとしたら、怪しい挙動を取ってしまいます。ゲームのシステムとしてそうなってるから、犯人役は「◯◯さん、何か怪しいんじゃないですか」みたいなことをやるし、プレーヤーはサブミッションの負担にならないような感じでいろいろ言ったりします。

「このプレーヤーとはもしかしたら利害が一致するんじゃないか」と思ったら、情報交換もあり。こんな感じで本当にドラマの登場人物みたいな感じで2~3時間遊べます。

TAL:ドラマの登場人物になるゲームとは、ワクワクします。

プロとアマの揺るぎない境界線

TAL:知人の大学生がボードゲームサークルの代表やっているのですが。自作ゲームを作った時に、先程おっしゃっていた「サブミッション的なものを、どのプレイヤーも平等になるように作るのがすごく難しかった」と言っていたのです。それを思い出して、マーダーミステリーのゲームバランスはどのように考えていらっしゃるのかな?と。今のお話だととても調整が難しそうだと感じました。

秋口:ざっくり作って、あとはひたすらテストプレイをして、感覚で「ここもうちょっとこうした方がいいかな」っていうのを調律していくしかないです。

刈谷:秋口君は「マーダーミステリー」をもう8本ぐらい作っていますね。

秋口:そうですね。

TAL:膨大な時間がかかりませんか?

秋口:時間はかかります。あと、プレーヤーを8人集めなくちゃいけなくて。1回プレイするともう内容が分かっちゃうので次のテストには別の8名を集めないといけないから。

気合いを入れて作って最低5~6回はテストするんですけども、6回×8人でテストをするには50人ぐらいプレーヤーが必要です。「マーダーミステリー」の一番たちが悪いところですね。

TAL:テストの結果どのような調整をするのですか?

秋口:ルールやシナリオを調整します。マーダーミステリーの場合はやっぱり情報ですね。真相に到達するための手がかりが記されたカードを、どんな内容で何枚用意するかみたいなところを調整します。

それぞれのキャラクターに渡される設定書もあって。その文章表現の1行の違いで犯人がすぐ分かるシナリオになってしまったり、なかなか分からないシナリオになったりして。満足感が変わってくるのでここを調整をしていかなくちゃいけない。

本当にマニアックな話になるんですけどマーダーミステリーのテストプレイって、難しいのは各プレーヤーがテスト後に思ったことを言ってくれるんですけれども。

「もっとこうした方がいい」っていう意見の大半は「もっとこうなってないと俺のキャラクターが真相にたどり着けないんじゃないか!」「俺のキャラクターは勝てないじゃないか!」というコメントです。でもこれを全部聞いていたら、もう開始2秒で犯人がわかるシナリオにしかならないんですよね。

いかにプレーヤーからのフィードバックのなかから、単に自分が勝ちやすくなるための情報と、ストレスなくプレイできるバランスをとるために役に立つ情報の選別がものすごく大事なんですよ。

TAL:その情報はどうやって見分けるのですか?

秋口:そのままこの要望を通したら、このプレーヤーは2秒で犯人を見つけるだけやなという感じで考えます。

世の中のインディーズ作品の中には「自分を勝ちやすくするための意見」を全部聞いたのだろうなって思えるシナリオがすごく多いです。100%犯人が捕まるよ、みたいなシナリオ。

本当に余談なんですけど。マーダーミステリーってたいてい犯人が1人で残りがその犯人を見つける役なんですよね。例えば8人のシナリオだったら、7人が探偵で犯人は1人なわけです。

多くのプレーヤーが「こういう情報がないからもう不満だ」みたいなものを全部クリアしていくと犯人が100%見つかるシナリオになってて。その7人は気持ちよく「あー俺はもう素晴らしい推理で犯人を見つけてやったぜ」という風に、7人がかりで1人の犯人をボコボコにする流れになりがちなんですね。

7人には「気持ちよく勝てた」との思いがあるので、SNSでは「このシナリオ面白かった!」って発信します。でもボコボコにされた犯人役の1人は、その空気の中で「これは面白くないゲームです」とはなかなか言いにくいじゃないですか。

テストの中で、多くのプレーヤーが気持ちよくなりたいという意見を全部汲んだ結果、1人が不幸になってしまう。そんなゲームが世間でわりと絶賛される傾向にあるのは、マーダーミステリーの制作あるあるです。

TAL:秋口さんのゲームはどういう構造になっているのですか?

秋口:犯人とプレーヤーの勝率が五分五分くらいになるように気をつけています。本当にちゃんと推理したら、犯人は絶対見つかるんだけれども、それがなかなか難しくなるようにします。

そうなってくると、犯人に負けちゃった7人ていうのが半々の確率で発生しちゃうのですが、でもその人たちも「あーくそ、惜しかったな」って思わせられる内容にしていくのが多分腕の見せどころなんです。僕の作品でも全部できているかっていうと、多分できてないと思うので、頑張っていかないといけないな。

TAL:では今の話で言えば、秋口さんの作品の中ではどれが一番バランスの良いゲームなんですか?

秋口:即答できないな。2作目にやった「人狼村の祝祭」かな。僕はマーダーミステリーの難易度を3段階に設定してるんですけど、人狼村は一番簡単な作品です。ゲームマーケット大阪で初売りしたゾンビものの「マーダーミステリー・オブ・ザ・デッド」は難易度2です。これはもう、やってほしい。「人狼村」の次にやってもらったらいいと思います。

TAL:難易度3はどれですか?

秋口:3番目は「あの夏の囚人」ですね。めちゃくちゃ難しくて、慣れた経験者のガイドなしにプレイするのは不可能だって言われてるんですけど、それもぜひやってほしい。

TAL:レベル1から順に遊んでみます。

【難易度別】秋口さんが手掛けたマーダーミステリー

レベル1「人狼村の祝祭」初めて遊ぶならこれ!

人狼村の祝祭
人狼村の祝祭
ミステリー小説や人狼ゲーム、謎解きゲーム、TRPGなど多くのジャンルの特徴を併せ持つ体験型ボードゲーム「マーダーミステリー」の人気作。人狼伝承の残る小さな村で巻き起こる謎を解く。

レベル2「マーダーミステリー・オブ・ザ・デッド」2021年新作

マーダーミステリー・オブ・ザ・デッド
マーダーミステリー・オブ・ザ・デッド
マーダーミステリーの人気作。ゾンビ化ウィルスの感染拡大により崩壊した文明社会で巻き起こる事件。その登場人物になって真犯人を見つける体験型ミステリーゲーム

レベル3「あの夏の囚人」劇的に難しい

あの夏の囚人
あの夏の囚人
難易度最高レベルのマーダーミステリー。自身の死の真相を知らない主人公。彼の代わりに謎を解き明かせ。13年前の「あの夏」に囚われた若者たちの記憶をたどる、体験型ミステリーゲーム

TAL:ちなみに、難易度とは犯人を見つける難しさのことを指すのですか?

秋口:プレイのギミックですね。犯人を見つけられる難易度はさっきお話したように必ず半々ぐらいになるように気をつけてはいるので。設定書の文章量が多かったりとか、特殊ルールがたくさん入っていたりとか、そういうところでの難易度です。

マーダーミステリー、中国密室の萌芽

TAL:ボードゲーム市場はTwitterやYouTubeで伸びていったという話でしたが、マーダーミステリーはそういう意味でシェアされやすいゲームに分類されますか?

刈谷:圧倒的にシェアされにくいです。だって、ネタバレしたら良くないので。「面白かった」とかしか言えなくて。

それはマーダーミステリーの関係者の皆さんがすごく悩んでいるところです。もっとSNSで広めて欲しいけどネタバレをされると困る。口コミ以外でどうやって広めればいいのかなと。

TAL:なるほど。先程(前半のインタビューで)2020年はマーダーミステリーの年になるかもとおっしゃっていましたが、そこまではどうやって伸びてきたのですか?

刈谷:「マーダーミステリー」自体は、結構昔から、それこそ1980年代から欧米で遊ばれていたようです。それが2015年くらいから中国で独自の進化を遂げ、すごくブームになったんですよ。

印刷所の件で中国に対する偏見がなくなり、むしろ「彼らのことを学ばなくては」というマインドになっていましたので。フットワークの軽い秋口くんから「北京のボードゲームイベントを見に行くんですが、刈谷さんも来ませんか」と誘われ、いちもにもなく「行こう」と返事をしました。

中国のボードゲームシーンは、2021年現在でもさほど大きくありませんが、当時はもっと小さくて。すでにマーダーミステリーというのが中国ですごく流行っていると聞いていましたが、具体的にどういうものか分からないわけです。

そしたら北京の知り合いが、彼らが良く遊ぶという場所に招待してくれて。

マンションの一室みたいなところだったんですが、複数のお客さんグループがいろいろなゲームを遊んでいました。

秋口:潜りのボードゲームカフェだったんです。

刈谷:そこでの体験は相当面白かった。

秋口:あれは面白かったですね。入口はスーパー真っ暗で「どこに連れていかれるんやろ」って。絶対内蔵売られるって思いましたもん。

TAL:でも行くんですね!

刈谷:実際には中国の方がめちゃめちゃ楽しそうにボードゲームで遊んでいました。当時はマーダーミステリーを知らなくて。閉め切った部屋から2組くらいが出てきて、密談をしていたりする。

彼ら彼女らが、古代中国っぽい衣装を着ているわけです。当時は「なぜコスプレしてゲーム遊んでるの???」という感じでしたが、いまならマーダーミステリーをしていたのだと分かります。

彼らは1週間くらい前から自分の担当キャラの情報をもらって、相当自分の中でもキャラクターを練り上げてから当日のゲームに参加するみたいなんですね。なのでコスプレもその一環なのです。

このときも、感度の低い私はただ感心して「へ~、面白い文化があるなあ」と思っただけでしたが。

秋口くんはもう速攻で人気の商品を入手して、中国語翻訳ができる方にお願いして遊べる状態を作り、実際に体験してみるわけで、実にフットワークが軽い。

これが日本でも有名になった『王府百年』という作品です。8人必要だというので私もメンバーに呼んでもらったのですが、これがもう。

王府百年
王府百年
中国発の大人気マーダーミステリー。日本のマーダーミステリーの火付け役とも言われている。

秋口:面白かったんですよねー!
刈谷:その後すぐ、1か月もしなかったんじゃないかな。「マーダーミステリー、自分でも作ってみました」って。「なんだこのスピード感」という。

TAL:ということは、日本で初めてマーダーミステリーを作って販売したということですか?

秋口:ひょっとしたらもっと先に作った人がいたかもしれないですけど、商業ベースで作って発売したのは、多分最初ですね。それが「九頭竜館の殺人」です。

九頭竜館の殺人
九頭竜館の殺人
日本で最初に商業出版された体験型ミステリーゲーム「マーダーミステリー」。ホラーがテーマで、降霊会や太古の化け物などの要素を持つ

刈谷:その辺のタイミングでマーダーミステリーを同時に体験した人が多くて、その中でも一番早かった。

TAL:秋口さんの作品がマーダーミステリー人気の口火を切ったのですね。

刈谷:先ほど「2020年はマーダーミステリーの年になると感じていた」と言いましたが、それは取り巻く人々の熱も凄く高かったからなんですよね。

少し前に「謎解き」が一気に来た瞬間があったじゃないですか。SCRAP(体験型ゲーム・イベント、リアル脱出ゲームの運営会社)さんが大人気になって。

そのとき「あ~、オレたちもうまく立ち回れたらSCRAPさんのようになれたんじゃないかな」「次にチャンスが来たら、絶対逃さないぞ」と思った人が多かったと思うんですね。

そう思っていた人たちのそこそこの割合が「マーダーミステリー、来るわ!」と感じていたように見えました。本当に、一気に界隈が燃え上がって。いろいろな人がマーダーミステリー作品を作り始め、実際に公演され、マーダーミステリー専門のルームがオープンし。

2019年の夏から冬にかけてのスピード感が凄まじくて、これはもう2020年はマーダーミステリーの年になるなと。たくさんの作品が発表され、淘汰され、傑作がいくつも生まれていくに違いないと。

そしたら一般に広がるのも時間の問題だなと思っていたところでコロナですよ。「8人で密室に集まる?」「え?」みたいな感じで、一気に盛り下がってしまいました。

ただ私はいまでも、やっぱりゲームとしては相当ポテンシャルがあると思っています。なのでワクチンが普通に打てるようになって、コロナがインフルエンザの一種のような世界になれば、マーダーミステリーがブレイクするチャンスはまだ十分あると思います。

新しいゲームシステムに心が震える

TAL:最後に、お2人にとってのボードゲームの面白さとは何か?を教えていただけませんか。

秋口:新しいメカニズムが感じられる、0から1を生み出してくれたなというゲームが僕は何より楽しいし感動します。新しいメカニズム、アイディアのブレイクスルーはここ数年ありません。

違うゲームのシステムをうまく組み合わせたものは非常に多いですが。そういう意味ではマーダーミステリーはメカニズムとしての新しさを感じたので、もう夢中になりました。

刈谷:私もゲームシステムの面白さには強く惹かれます。やはり90年代、ボードゲームの何に夢中になったかと言って、作品を遊ぶごとにまったく異なるルールが味わえたんですよね。それが本当に刺激的でした。

ただゲームマーケットを運営する立場で言うと、やはり「良質なコミュニケーションを自然に発生させる」存在であるという点が、非常に優秀なのかなとも感じています。「みんなで楽しい時間を過ごすためのツール」として、相当優秀だよねと。

「カラオケやボーリングもいいけど、今日はボードゲームをしない?」と、選択肢に普通に入っていいと思うんです。一般の方々の生活の中で。だからゲームマーケットも来場者3万人でもまだまだ少なくて、早く5万人、10万人になればいいなと思っています。

システムの話に戻りますと、最近はそういう本当に新しいシステムというのを見ることは少なくなりましたね。

世界中のゲームデザイナーが頭をひねっているはずですが、ああいうのって、偶然生まれるものだったりするのでタチが悪いんですよ。

秋口:そうですね。デッキ構築(場札を獲得し自分の山札に編入させるゲームシステム)やワーカープレイスメント(コマを配置した人がアクションを実行できたり資源獲得ができるゲームシステム)など、そういう衝撃ってここ最近はないですね。

僕が作った「キャット&チョコレート」も偶然生まれたものでした。アナログのロールプレイングゲームというジャンルがあって、これをもっと楽に遊ぶ方法はないかなって考えたときに着想したのですが。こんな風にたまたま生まれたとんでもないワンアイディアって量産も再生産もできないんですよ。

刈谷:昔は5年に1回ぐらい新しいシステムが出てたんですけど、ここしばらくは出ていない。それこそマーダーミステリーが久々なのかもしれないですね。

TAL:ゲームで遊ぶ時に「このゲームのシステムはどうなっているのだろう?」と考える楽しみ方があることを初めて知りました。それを生み出すことが難しい反面、ワクワクの源であることも!

刈谷さんと秋口さんが新しいシステムのゲームを発表されるのを楽しみにしています。今日は本当にありがとうございました!